Aisne- Pétanque Fête - Fête foraine, concours de pétanque et concours de belote à Ribemont - Agenda Ribemont 02240; Itinéraires. USAS lifoilbiB sellecruoC ed draveluoB 74 ecnarF ed elI, siraP 80057 ecnarF: enohpéléT 7007303790: liam-E ten. [email protected] Caractéristiques de l'objet Informations sur le vendeur professionnel BIBLIOFIL sasu Bibliofil SASU 47 Boulevard AuxRendez-vous de l’Erdre, jazz et belle plaisance s’associent à merveille et le festival, gratuit, est un moment attendu avant la rentrée par des milliers de spectateurs.Cette année, ils 7octobre 2020 • 120 avis. 9,5 /10. La façade ne paie pas de mine. Quand on passe dans cette rue peu fréquentée, on pourrait presque ne pas s’apercevoir qu’il existe ce restaurant bar qui propose des spécialités portugaises. J’ai découvert ce lieu grâce à la Fourchette. Et franchement, on a pas été déçu. logicielpour organiser concours de belote. jeu de belote gratuit sans inscription contre ordinateur. jeux de carte belote a telecharger. sexy belote. jeux de belote gratuit sans inscription. telecharger belote gratuit en ligne. jeu de belote gratuit a telecharger mac. windows telechargement belote exe. ParFlorent Manens, dimanche 25 octobre 2009 à 23:18 :: General. Bonjour à tous ! Cet article présente la version 0.6 de concoursbelote, le logiciel de gestion de concours de belote. Elle apporte beaucoup de nouvelles fonctionnalités, consultez la suite de l'article pour les découvrir en copies d'écran. Lire la suite. Livraisongratuite i. Tapis de Belote Coeur de Pique Excellence Vert (40 X 60 cm) Tapis de belote cœur de pique Dimensions 40 x 60 cm Couleur : Vert Made in France. 37 €27. ou payez en 4x 9,53 €. dont 0,85 € de frais. Livraison gratuite i. + d'offres à partir de 33,00€ Voir. Plateau de Poker 160x80cm vert. Voicila règle de la Belote classique. La Belote est un jeu simple et attrayant. Il remplace progressivement le whist et le Bridge qui sont beaucoup plus compliqués. Matériel : jeu de 32 cartesNombre de joueurs : 4 joueurs (2 équipes de 2 joueurs)Equipes : Nord et Sud contre Est et Ouest (il faut avoir un adversaire à sa gauche Continuer la lecture de Règle de la belote Jeudisponible mobile et Facebook. Ce site, consacré à la belote propose aux passionnés de belote une plate forme de jeu pour jouer gratuitement et sans téléchargement, des infos et de services, des tactiques diverses et bien sûr les règles du jeu et de ses variantes. BeloteModerne A 3 joueurs : un joueur choisit l’atout et joue contre les deux autres joueurs. Les cartes 7 et 8 sont retirées du jeu. Les cartes sont toutes distribuées. Le donneur distribue les 8 sur le site de la belote en ligne, le site qui vous permet de jouer à la belote gratuitement, sans inscription et sans. Pour plus de détails consultez les règles de la belote ocXEa. Accueil Jeux de cartes Lexique belote Retrouvez ci-dessous les termes, le vocabulaire, le jargon qu'utilisent les joueurs de belote. Accident Combinaison de cartes dans une même main ou, à d'autres jeux que la belote, dans les deux mains d'un même camp ou enfin combinaison se produisant sur le tapis au cours d'un coup valant au camp qui la détient un certain avantage évalué en points. Adversaire Le joueur contre lequel on joue. Le camp contre lequel on joue dans une partie par équipes. Affranchir On affranchit une carte lorsqu’en sacrifiant une ou plusieurs cartes supérieures de sa propre couleur, on la rend maîtresse. Par exemple à la belote on affranchit le 9 d'atout lorsque le V est chez l'adversaire en jouant l'A ou le X pour le faire tomber. Une couleur est affranchie quand toutes les cartes restantes, dans une main ou dans les deux mains combinées d'une même équipe se trouvent maîtresses. Annonce 1 le fait de nommer les accidents que comporte une main. 2 ces accidents eux-mêmes. Appel Signal muet fait au partenaire par la carte que l'on fournit ou que l'on défausse. Appel combiné Combinaison de l'appel direct et de l'appel indirect. Voir le texte. Appel direct Signal fait au partenaire en défaussant une carte de la couleur qu'on désire lui voir jouer lorsqu'il en aura l'occasion. Appel indirect Signal fait au partenaire en défaussant une carte de la couleur qu'on désire ne pas lui voir jouer. Arrête J' Expression employée pour arrêter la partie sans terminer le coup en cours, quand on a atteint le total de points exigé pour le gain, lorsqu'on joue selon cette convention. Attaque Un joueur a l'attaque lorsque ayant fait la levée précédente, c'est à lui de jouer la première carte de la levée suivante. L'attaque au début d'un coup se nomme l'entame. Attaquer Jouer pour une levée la première carte. Atout Couleur qui a le privilège, dans les cas où la coupe est permise, de prendre toutes les cartes des trois autres couleurs, sans considération de la hauteur de ces cartes. Avoir la donne Distribuer les cartes. Avoir la main Avoir acquis, soit du fait de la place qu'on occupe au début d'un coup, soit en cours d'un coup du fait que l'on vient de remporter une levée, le droit d'attaquer pour la levée suivante. Belle Troisième partie qui décide entre deux adversaires ayant chacun gagné une manche. Belote 1 Nom d'un jeu de cartes. 2 A ce jeu, le grand mariage à la couleur d'atout. La belote vaut vingt points. Pour que ces points puissent être marqués, il faut que le joueur ait annoncé "belote " en jouant la première fois une de ces deux cartes et "rebelote " en jouant la seconde. Bergère La dernière carte du talon quand on joue à la belote à deux ou à trois et que la distribution complémentaire achevée on expose à la vue des joueurs. On l'appelait autrefois la curieuse. Bille en tête Jouer Expression familière signifiant jouer des cartes sans finesse, ni impasse en commençant par les plus fortes avec l'espoir que les atouts tomberont et que les longues s'affranchiront Capot 1 adjectif Un joueur est capot lorsqu'il n'a fait aucune levée. 2 substantif Toutes les levées lorsqu'elles sont faites par un même joueur ou par un même camp. Le mot est synonyme de vole. Dans la belote à trois il y a également capot lorsqu'un des défendeurs n'a pas fait de levées. Capote Synonyme de capot substantif ou de vole. Carré Réunion dans une même main de quatre cartes de même valeur 4 A, 4 Neufs, etc.... Cent Abusivement un carré. Chicane Absence d'une couleur dans une main. Cinquante Abusivement une quatrième. Contrat Pièce servant à marquer les points et valant dix fiches. Contre Déclaration par laquelle le joueur qui contre s'engage à faire plus de points que le demandeur. Le contre double la valeur de tous les points. Couleur Terme qui s'applique non à la teinte des cartes rouge ou noire mais à leur emblème trèfle, carreau, cœur, pique. Dans ce sens le sans atout est une cinquième couleur et le tout atout une sixième couleur. Coup L'ensemble des péripéties qui se déroulent depuis la coupe jusqu'au moment où la dernière carte de chaque main a été jouée. Coupe 1 Action préalable à la donne consistant à séparer un jeu de carte en deux. 2 Prise d'une carte avec un atout. Cette prise n'est permise que lorsque l'on ne peut pas fournir à la couleur demandée. Couper 1 Le jeu étant présenté au complet et le dos en dessus par le donneur, le fait pour l'adversaire le joueur à la gauche du donneur si l'on joue à trois ou à quatre de le séparer en deux paquets. Le donneur place ensuite le paquet de dessous sur celui qui était primitivement dessus. 2 Sur une couleur jouée et dont on ne possède pas ou plus de carte, jouer de l'atout. Déclarant Celui qui a fixé la couleur d'atout, ou le sans atout, ou le tout atout et qui en conséquence, a pris l'engagement implicite de gagner le coup. Déclaration Terme général qui englobe les diverses façons dont un joueur prend part à la phase du jeu appelée "période des déclarations". Les déclarations peuvent avoir un aspect positif ou négatif. Les déclarations positives sont l'acceptation de la couleur d'atout de la retourne, le choix d'une autre couleur au second tour, la demande de sans atout, le contre et le surcontre. La déclaration négative est le passer-parole. Défausse Carte que l'on joue lorsque l'on ne peut pas fournir à la couleur et que l'on ne coupe pas. Défausser Lorsque l'on ne peut pas fournir et que l'on ne coupe pas, jeter une carte d'une autre couleur. Dégarder On se dégarde à une couleur lorsque l'on est obligé, en se défaussant, de jeter les gardes protégeant une carte supérieure mais non maîtresse. Demandeur Synonyme de déclarant ou d’envoyeur ou de metteur. Départ Voyez entame 2. Dernière La dernière levée qui, à la belote, vaut 10 points à celui qui la fait. Devine à la Un joueur est à la devine lorsque sur une longue de l'adversaire, et ayant deux hautes cartes en main, il est obligé de jeter l'une d'elles sans indication lui permettant de savoir laquelle il serait préférable qu'il garde. Donne 1 La distribution des cartes selon l'ordre établi. Elle commence avec la coupe et se termine lorsque la dernière carte a été régulièrement distribuée. 2 Par extension de sens, l'ensemble des mains des joueurs, résultant d'une donne. Donne hors tour Donne faite par un joueur dont ce n'était pas le tour de donner. Donner Distribuer les cartes selon les règles du jeu. Donneur Celui qui donne. Double Une partie est double quand, au moment où l'un des camps finit, l'autre n'a pas atteint la moitié du chiffre des points fixés pour le gain. Entame 1 La carte jouée par celui qui entame. 2 L'action d'entamer. Synonyme de départ. Entamer Attaquer pour la première levée d'un coup. Envoyer Fixer la couleur d'atout, le sans atout ou le tout atout et en conséquence s'engager à gagner le coup. Synonyme de mettre ou de demander. Envoyeur Celui qui envoie. Synonyme de metteur, demandeur ou déclarant. Etre dedans Faire, lorsque l'on est demandeur, moins de points que l'adversaire. Synonyme trivial de chuter. Faire la levée La remporter, c'est à dire avoir fourni la plus haute carte de la couleur jouée ou avoir coupé cette carte sans avoir été surcoupé. Fiche Pièce, généralement rectangulaire ou carrée, en métal, bois, os, ivoire ou composé synthétique et servant à marquer. La fiche vaut dix jetons. Dans beaucoup de jeux la valeur de la fiche se fixe avant de commencer la partie. Le jeton sert comme unité de points et la fiche comme unité d'argent. Forcer Jouer une carte plus haute que celles qui sont déjà sur le tapis. Fourchette Lorsque dans une suite de trois cartes de même couleur, classées par ordre de force, on enlève la carte in¬termédiaire, les deux cartes restantes forment une four¬chette. La fourchette prend le nom de la carte manquante. Ainsi à la belote, à la couleur d'atout, l'ensemble V A constitue une fourchette au 9. Plus généralement on nomme fourchette la réunion de deux cartes, une haute et une moins haute, pouvant per¬mettre de prendre-une carte intermédiaire. On appelle fourchette double la réunion de trois cartes V A R à Ici belote et à l'atout permettant de prendre une carte 9 et X dans chacune des fourchettes. Fournir 1 Après une attaque, le fait pour les détenteurs des autres mains de jouer une carte. 2 Le fait de fournir une carte de la couleur jouée. On dit aussi fournir à la couleur. Garde Petite carte accompagnant une carte plus forte de sa couleur et la protégeant. Gardée Une carte non maîtresse est gardée lorsqu'elle est accompagnée de cartes inférieures la protégeant contre l'attaque des cartes supérieures. Ainsi à la belote, dans une couleur d'à côté, un X suivi d'un 7 est un X gardé parce que si l'adversaire joue l'A on pourra fournir le 7. On dit qu'une couleur est gardée ou qu'on est gardé à une couleur lorsqu'on y possède une haute carte gardée. Hasard Terme général employé tantôt comme synonyme d'accident, tantôt pour désigner certains accidents seulement. Impasse On fait une impasse lorsque, possédant une fourchette et appelé à prendre, on le fait avec la carte inférieure de la fourchette, gardant la haute carte pour prendre éventuellement la carte dont la fourchette porte le nom. Par exemple à la belote et dans une couleur à côté, je possède la fourchette A R, ou fourchette au X. L'adversaire a joué la D. Si je prends de l'A, je renonce à prendre éventuellement le X. Faire l'impasse, c'est prendre du R, de façon à conserver l'A. Jeton Pièce généralement de forme ronde, servant à marquer les points. Le jeton est l'unité. Il a pour multiples la fiche qui vaut 10 jetons et le contrat qui vaut 10 fiches, soit 100 jetons. On utilise parfois un sous-multiple, la marque dont il faut dix pour faire un jeton. Jeu 1 Le paquet de 32 cartes. 2 L'ensemble des cartes que chaque joueur a en main, considéré au point de vue de sa qualité jeu fort, jeu faible, jeu offensif, jeu défensif, jeu unicolore, etc.... On dit aussi et mieux Une main. Jeu faux Jeu ne contenant pas exactement les 4 séries de 8 cartes de chaque couleur. Jouer une carte La sortir de son jeu et la jeter sur le tapis pour une levée. Levée Ensemble des deux, trois ou quatre cartes selon que l'on joue à deux, à trois ou à quatre jouées chaque fois par chacun des joueurs. Levée claquée Levée qui a été ramassée et mise en place la face des cartes sur le tapis, par le joueur auquel elle appartient ou par son partenaire. Levée pliée Synonyme de levée claquée. Lever 1 Lever les cartes ou absolument lever ramasser une levée parce qi7e la carte que l'on a fourni était la plus forte. 2 L'emporter sur Exemple l'A lève le X, le X lève le R. Synonyme de prendre. Litige Il y a litige à la belote dans un coup non contré ou non surcontré, lorsque le déclarant et le défendeur ont fait exactement le même nombre de points. Le défendeur marque ses points. Ceux du déclarant sont, au coup suivant, attribués à celui des deux joueurs qui aura fait le plus de points. Longue Dans les jeux où l'on utilise 52 cartes, couleur d'au moins 4 cartes. A la belote, couleur d'au moins 3 cartes Main 1 Dans les vieux traités, synonyme, maintenant inemployé, de levée. 2 Actuellement, l'ensemble des cartes que le joueur a dans sa main une fois la distribution achevée 5 à l'écarté, 8 à la belote à quatre, 9 à la belote à 2 ou 3, 13 au bridge. Synonyme de jeu. Maître Qui assure la levée. Dans les jeux à quatre un joueur distrait ou ayant été dérangé par un tiers ayant à jouer en troisième ou en quatrième demande parfois Qui est maître ? » Il entend par là demander quel est le côté qui a joué la carte la plus forte de la levée encore incomplète exposée sur le tapis. Majeure 1 Une séquence est majeure lorsqu'elle commence par l'A. 2 On appelle cartes majeures, ou hautes cartes, les plus fortes cartes d'une couleur. Maldonne Erreur commise au cours de la donne. Manche Quand on joue en parties liées, les deux premières parties se nomment la première et la seconde manche. Si elles sont gagnées par le même joueur ou le même camp, il a gagné définitivement. Si chaque adversaire en gagne une, ils se départagent en jouant une troisième partie qui prend le nom de "belle ". Mariage 1 Le grand mariage est la réunion, dans une main, du R et de la D d'une même couleur. Le grand mariage à atout se nomme la belote. 2 Le petit mariage est la réunion, dans une main de la D et du V d'une même couleur. Marque Selon le contexte 1 Le décompte des points de chaque camp à tout instant de la partie. 2 Instrument à fiches mobiles servant à marquer les points à divers jeux et le plus souvent appelé marqueur. 3 Nom donné parfois aux jetons ayant la plus petite valeur. 4 La feuille de papier sur laquelle on inscrit les points. 5 Le système, la règle servant à marquer. Exemple au bridge plafond la marque officielle, la marque Beaulieu ou grande marque, la marque allemande. Metteur Synonyme trivial d'envoyeur, de déclarant, de demandeur. Mettre Synonyme trivial d'envoyer, de déclarer, de demander. Mettre dedans A la belote, expression triviale signifiant pour le défendeur, faire plus de points par le total des points de cartes, des annonces et de la dernière que le déclarant. On dit que le déclarant est dedans ou a été mis dedans. Il serait plus correct de dire faire chuter comme au bridge ou de reprendre la vieille expression du XVIIe siècle faire codille. Monter Synonyme trivial de forcer. Obéir 1 Synonyme de fournir à la couleur. 2 Répondre à un appel du partenaire. Ordre A la belote, les cartes se rangent dans trois ordres 1 L'ordre du piquet ou ordre naturel pour évaluer et faire les annonces A, R, D, V, X, 9, 8, 7. 2 A une couleur A, X, R, D, V, 9, 8, 7. 3 A l'atout V, 9, A, X, R, D, 8, 7. Passe masculin Action de passer. Synonyme de passer-parole. Passe Je Un joueur passe en disant Je passe » et non pas passe, bon, à vous, je passe parole, toutes phrases qui dans un jeu d'équipe pourraient avoir un sens conventionnel secret. Il entend par là 1 Ou qu'il renonce à choisir l'atout. 2 Ou qu'il ne s'oppose pas à la déclaration de l'adversaire. L'expression veut dire Je passe la parole au suivant. » Passer-parole masculin, action de passer. Pisser Synonyme trivial de "être obligé de sous-forcer " à atout. Pli Synonyme de levée. Plier les cartes Ramasser les cartes d'une levée l'une sur l'autre, la face en dessous et les placer sur le tapis à côté de soi. Point Unité servant à compter 1 La valeur des cartes. 2 La valeur des accidents et hasards. 3 La valeur des levées. 4 La valeur de la partie. Premier en carte Celui qui joue le premier. On dit aussi, abréviativement le premier. Quarante-cinq Valet, neuf et as d'atout. Quatrième Séquence de quatre cartes valant 50 points à la belote. Quinte Séquence de cinq cartes valant 100 points à la belote. Rendre la main Jouer une basse carte de façon à obliger l'adversaire à faire la levée et à attaquer. Renonce 1 Le fait quand on a en main une ou plusieurs cartes de la couleur demandée de n'en pas fournir. La renonce involontaire est le fait d'une distraction. La renonce volontaire est une tricherie. 2 Au XVIIe siècle, synonyme de chicane. Renoncer Faire une renonce. Rentrée Carte maîtresse permettant de reprendre la main quand on l'a perdue. Retourne La carte retournée par le donneur et qui, dans beaucoup de jeux, sert à fixer l'atout. Revanche Partie nouvelle que le perdant propose au joueur qui vient de le gagner Sans atout Un coup se joue à sans atout lorsqu'aucune couleur n'est désignée comme atout. Second Le second à jouer. Seconde Une carte est seconde lorsqu'elle est accompagnée d'une seule autre carte de sa couleur. Séquence Réunion d'au moins trois cartes de la même couleur se succédant sans interruption a dans l'ordre naturel pour déterminer les annonces. b dans l'ordre de leur force, pour le jeu du coup. Singleton Carte seule de sa couleur dans une main. On dit également que la carte est sèche. Sous-force Le fait quand une carte vient d'être jouée de ne pas forcer alors que l'on en a la possibilité. Sous-forcer Faire une sous-force. La, sous-force n'est pas permise à atout. Certains joueurs adoptent une convention contraire et obligent à sous-forcer lorsque l'on n'a pas de la couleur que l'adversaire a coupé et que l'on ne peut pas forcer. Cette convention doit être rejetée. Squouise Action, en jouant des cartes maîtresses d'obliger, en fin de coup, I 'adversaire ou les adversaires, à se dégarder de façon à exploiter soi-même leurs défausses. Squouiser un joueur L'obliger à subir le squouise. Surcontre Déclaration qui quadruple tous les points et par laquelle le surcontreur engage son camp à faire plus de points que le contreur. Tableau Ordre dans lequel a été joué chacune des quatre cartes d'une levée. Talon Le paquet de cartes restant après la distribution, une fois la retourne étalée. Tête On appelle cartes de tête les plus hautes d'une couleur. Tierce Séquence de trois cartes. Tout atout Un coup se joue à tout atout lorsque 1 II n'y a pas d'atout ; 2 Les cartes dans les quatre couleurs prennent l'ordre et la valeur qu'elles ont à atout et toutes les belotes annoncées sont comptées. Trente Quatre Le V et le 9 d'atout. Troisième 1 Le troisième à jouer. 2 Une carte est troisième lorsqu'elle est deux fois gardée. Vingt et un l'A et le X dans une couleur. Vole Toutes les levées faites par un même joueur dans un jeu à deux ou par un même camp dans un jeu à Similaires• Belote de comptoir • Jouer à la belote à deux • Jouer à la belote à trois • Jouer à la belote à quatre• Belote contrée• Belote américaine Calcul des points La belote est un jeu de 32 cartes qui oppose 2 équipes de 2 joueurs chacune. Il est toujours possible de jouer à la belote bien qu’il n’y a que 2 ou 3 joueurs. Les règles du jeu ainsi que la valeur de chaque carte restent les mêmes. Le jeu débute par la distribution des cartes à chaque joueur suivant le sens contraire des aiguilles d’une montre. Après cette étape, le donneur dépose une carte sur la table et le joueur qui est à sa droite décide de l’atout. En belote, l’atout est la couleur de cartes privilégiée au cours de la manche. Une partie de belote se compose de plusieurs manches, et dure en moyenne 45 minutes. A la fin de la partie, il faut passer au calcul des points que chaque joueur a cumulés. Un jeu complet représente 162 points. Calcul des points dans un jeu sans atout Le joueur qui a déterminé l’atout est ainsi obligé de gagner plus de points que les autres pour pouvoir gagner la partie. Le joueur qui a ramassé le dernier pli remporte 10 points supplémentaires. Dans un jeu sans atout, chaque carte dispose d’une valeur déterminée un 10 vaut 10 points. une dame vaut 3 points un valet en vaut 2. un roi vaut 4 points. 7, 8, 9 valent 0 point. L’as vaut toujours 11 points aussi bien dans un jeu avec sans que dans un jeu avec atout. Calcul des points dans un jeu avec atout Dans un jeu avec atout, la valeur de chaque carte n’est pas identique aux valeurs indiquées précédemment. Les points dans un jeu avec atout se comptent de la manière suivante un valet vaut 20 points un 9 avec atout vaut 14 points un 10 vaut 10 points la reine et le roi avec atout valent respectivement 3 et 4 points. un as avec ou sans atout vaut 11 points. le 7 et le 8 même avec atout ne valent rien. Le gagnant En belote, le gagnant est toujours celui qui a le plus de points. Comme vous le savez, le but du jeu est de se rapprocher le plus de 162 points. Supposez que vous avez obtenu 92 points. Ce score dépasse la moitié des 162 points représentés par le jeu complet. Si vous avez déterminé l’atout, vous avez rempli votre contrat. En effet votre adversaire ne peut pas vous dépasser avec un tel score. Vous savez maintenant compter les points en belote. Grâce à ces conseils, le calcul des points en belote n’a jamais été aussi facile. Voici la règle de la Belote classique. La Belote est un jeu simple et attrayant. Il remplace progressivement le whist et le Bridge qui sont beaucoup plus compliqués. Matériel jeu de 32 cartesNombre de joueurs 4 joueurs 2 équipes de 2 joueursEquipes Nord et Sud contre Est et Ouest il faut avoir un adversaire à sa gauche et l’autre à sa droiteSens du jeu Sens inverse des aiguilles distribution et déroulementUne partie de belote = Plusieurs manchesUne manche = 8 plisBut Etre la 1ère équipe à atteindre 501 points Image extraite d’une vidéo du site I - Début d'une manche II - Atout vs Non-Atout III - Contrat IV - Déroulement d'une manche V - Calcul des points VI - Vidéo explicative I – Début d’une manche Distribution Distribuer 5 cartes à chaque donner 3 cartes à chaque joueur, puis 2 cartes à chaque joueur en sens antihoraire.Placer la Retourne Placer le paquet des cartes restantes au milieu. et retourner la carte du sommet. Cette carte s’appelle La ou ne pas prendre Les joueurs, à tour de rôle décident s’ils prennent la carte ou ne faut prendre que si vous avez de bonnes cartes de cette couleur en Si personne ne prend On fait un 2e tour à une autre du 2e tour, si quelqu’un prend, il prend la carte pour la mettre dans son jeu et définit AU CHOIX une couleur d’atout pour la manche en cours il peut choisir Carreau, Trèfle, Pique ou Cœur.Si de nouveau personne ne prend les joueurs qui ne prennent pas disent deux », on prend TOUTES les cartes et on Quand la Retourne est prise Le joueur prend la carte pour la mettre dans son jeu. La couleur de la carte devient celle de l’Atout pour la durée de la manche sauf si la carte est prise au tour 2, dans ce cas le joueur choisit la couleur de l’atout.On distribue ensuite le reste des cartes, pour que chacun ait 8 cartes en main. II – Atout vs Non-Atout Les cartes d’Atout l’emportent toujours sur les cartes des autres couleurs Valeurs des cartes Hors Atout As 11 point10 10 pointsRoi 4 pointsDame 4 pointsValet 2 points7, 8, 9 0 points Valeurs des cartes à l’Atout A l’Atout, deux cartes parmi les plus faibles deviennent les plus fortes ! Valet 20 points9 14 pointsLa valeur des autres cartes ne change pas Tableau récapitulatif des points Cartes classées par ordre de valeur. De la plus forte à la moins forte. III – Contrat L’équipe qui prend doit remporter au moins 82 points. C’est le contrat. IV – Déroulement d’une manche Le sens est toujours chaque pli, chacun pose une premier joueur pose ce qu’il veut, mais les joueurs suivants doivent respecter certaines règles Suivre Les joueurs suivants doivent poser des cartes de la couleur de la 1ère carte Si vous n’avez pas cette couleur, il faut couper en jouant un atoutSi vous ne pouvez ni suivre, ni couper, alors jouez n’importe quelle carte cette carte ne remportera pas le pli.Maître Attention Si votre partenaire a posé la carte la plus forte il est maître. Vous n’êtes alors pas obligés de le joueur partenaire a déjà coupé et tient le pli, si on ne possède pas la couleur demandée, il n’est pas obligatoire de couper. On peut se défausser de n’importe quelle carte sans exception y compris un atout inférieur au sien.Monter à l’atout Si vous jouez un atout sur un atout déjà posé, il faut en poser un d’une valeur un pli Le joueur qui a joué la carte la plus forte remporte le pli et est le premier à jouer au pli suivant V – Calcul des points Quand la manche est terminée 8 plis, on fait les comptes 10 de der L’équipe qui remporte le dernier pli → obtient 10 points remporté Si l’équipe preneuse réalise 82 points ou plus, elle remporte son contrat. → De plus, chaque équipe marque les points correspondants aux plis dedans Si l’équipe preneuse réalise moins de 82 points, elles est dedans.→ Elle marque 0 points, → et l’équipe adverse 162 et Rebelote Si un joueur possède le Roi et la Dame d’Atout, il a Belote et Rebelote. → Cela donne un bonus de 20 points à son Si une équipe remporte tous les plis les 8, elle réalise un capot→ et marque 252 points. V – Règle de la Belote en vidéo Voici plusieurs vidéo relatives à la belote. Les deux premières concernent l’explication des règles et la troisième est une partie commentée de belote. Benoit PETIT nous explique la règle de la Belote dans une vidéo bien expliquée de 18 minutes Le site nous propose une règle de la Belote superbement illustrée Le même site avec une partie commentée VI – Jouer à la Belote en ligne Si vous cherchez une app gratuite pour tester votre compréhension du jeu contre des bots, essayez La Belote » développé par Eryod jouer en ligne contre des joueurs humains vous propose de jouer gratuitement. Ce site est partenaire de la Fédération Française de Belote.

belote Ă  3 sans 7 et 8